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标题: 常识3D建模入门基础常识梳理,提前了解少走弯路 [打印本页]

作者: xubin    时间: 2024-9-6 17:18
标题: 常识3D建模入门基础常识梳理,提前了解少走弯路
  学习 3D 软件和学习其他平面软件有所不同。像很多的同学,如果只是单单的自行搜索线上的免费教程来自主学习的话,常常会遇到各种不明所以的专业名词,概念和零碎的知识点。仅仅局限于完成某个设计方案的流程,却无法转化为有效的经验和原理,使用在与自身的工作相关的设计流程上。

  所以下面我们就来梳理下学习 3D 设计的一些基本的原知识。和学习 3D 技术时较常的遇到的坑。

  当然不同的设计需求往往决定了不同的设计流程和方向,比如作为广告包装的 3D 设计肯定有别于影视后期的设计,也不同于游戏设计或者工业设计。但大多数的 3D 设计往往会有一个大致的流程,下面先梳理了一条较为完整的操作流程作为基准。然后我们可以根据不同的需求自行抽取其中有用的点进行研究和思考。

  较为普遍的 3D 设计流程,大概为以下的步骤:

  建模-动画设置-动画设置-环境设计-展UV-材质设置-灯光设置-渲染设置-渲染结果

  当然一般较大的项目,如游戏制作或者影视动画后期制作,都是不同的专业人士分工而行。如果你只是像很多的平面设计师一样想在些推广设计的方案中添砖加瓦,很良心的说,尽量的避免涉及生物类的建模和动画,或者想想有没有其他替代的方式。

  常见的2种建模方式

  我们大致描绘了下需求和场景后,便可以从头开始了解下一些基础的概念点

  首先,无可非议的作为 3D 设计最基本的知识点,自然是我们大家所熟知的「建模」。

  而对于入坑者而言,我们要充分了解建模下的两大块细分类型。

  一种是「曲面建模」(NURBS),另一种是「多边形建模」(Polygon)。

  「曲面建模」多用于设计工业产品,你可将曲面建模想象成一个机床,可以快速切割出各种锅碗瓢盆(典型的软件如Rhino)。而「多边形建模」则像各种雕刻刀,你可以细致的雕琢人类或动物上细致的细纹和纹理(较为典型的如 zbrush)。所以在不同的使用场景和需求上我们是需要两种不同的建模方式来实现的。

  「曲面建模」(NURBS)

  「多边形建模」(Polygon)

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