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每日新闻:日常安利《血牌》牌即血 牌在人在!牌尽人亡!
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作者:
liukai
时间:
2024-10-24 15:28
标题:
每日新闻:日常安利《血牌》牌即血 牌在人在!牌尽人亡!
《日常安利》是一档给玩友推荐那些好玩、搞笑甚至是恶搞、奇葩手机游戏的栏目,偶尔也会推荐一些有趣或有用的手机APP。有些作品或许在同类游戏和产品中没有那么高知名度,也可能会比较冷门和小众。但在游戏审美千变一律的现在,换换口味也不失为一种选择,何不一试呢!
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本期安利的作品是《血牌》,这是一款Roguelike的卡牌游戏,暗黑的绘画风格,尽管名字有些简略,但玩过游戏后,这名字确实是相当形象的说明了游戏的核心设定:血量等于牌量。
这款游戏似乎是这个工作室的第一款作品,有着许多的有趣设定,除了拿出“血牌”这样标新立异的设定外,还有对Roguelike做出一些自由度和增加一个死神降临的奇妙设定。
《血牌》在游戏流程上与大部分的Roguelike游戏一样,选择一个人物开始挑战,每次遇到的敌人与事件都是随机的,能拥有什么样的卡牌也只能在有限的选择中决定,玩家要做的就是一路砍怪,手起刀落,从最初的萌新一路收集完善卡组,直到砍死关底BOSS。
如果你懒得走那么长的流程,也可以选择速通的死神结局,选择直接对刚“999血量的最终boss-死神”。
此外还有自定义玩法,有正面十二种对已的增益buff和负面十二种对敌的增益buff,随意选择添加。想要开挂起飞的?还是高难受苦的?都可以,不过通关成绩不会被记录,也无法解锁成就。
对Roguelike做的自由度调整是玩家的游戏流程事件是可以全部由自己选择顺序的。
每一关总计要经历十个事件才能见到这一关的boss,而且玩家可以自由选择优先经历哪些事件,当然只能控制事件的类型,具体遭遇什么情况,遇到什么敌人依然是随机的。这一定的自由度减少了随机性带来某些游戏性上的冲突,比如出现连续的敌人,导致没有补给,有钱没处花的尴尬地步。
不过资深玩家都更喜欢走随机事件开局,失败无非是再来一局,成功则可以保证这一局开个好头。
(随机事件产物)
除了初始的2个人类角色之外,在游戏中还可以解锁多个IMBA的怪物角色,只能通过每局的随机事件来解锁,个个都是开挂的人物。
战斗方面是这款游戏作为核心的设计,也非常有看头。
第一个要提的就是其中血牌设定,游戏玩家的牌库卡牌数量就等于玩家的血量,牌库清零即死亡,你甚至理解成玩家从牌库取牌、抽牌就是变相的自杀。而且受伤后,被实际扣除的血量就是削减对应数量的卡牌从牌库放入墓地,这也意味这被攻击也将变相削弱你的战斗能力。
这一设定可以说是相当硬核,特别是前期治疗类(将墓地的牌带回牌库)卡牌不足的情况下,出牌打怪就像是和死神赛跑的慢性自杀,对于新手来说,很容易猝死,每一步都需要谨慎选择。
第二个设定就是这游戏的死神降临了,死神将根据人物速度而决定在和怪物对战后几回合登场。
死神有999的血量,每回合进行一次无差别全体攻击,击杀死神也是一种快速通关的方式。不过由于死神每回合无差别攻击,有时,即使你有能力杀死神,与你对战的怪物反而已经顶不住死神,导致你对战胜利,死神离场。
以死神结局通关后,死神也会进阶提升难度。
游戏的卡牌套路并不拘泥于职业,而且机制众多,不同的特效组合成各种有趣的套路,比如“竭力”,当墓地卡牌多于牌库卡牌时发动,有“竭力”特效的卡牌触发竭力后将变得异常超模,还有衰心王冠装备后常驻“竭力”状态,还有专门以诅咒卡牌为打法的巫毒娃娃等等。
目前最强的应该是各种变种的装备流,以叠甲为核心,变成铁桶苟通关。
尽管《血牌》有着血牌等于牌量、死神降临的硬核设定,这使得其新手入坑难度有些偏高,但极具个性的黑暗风格,有趣的卡牌设定与机制,只要熟悉后,可以保证你的游戏体验极佳。
作者:
国家
时间:
2024-10-28 09:53
好好 学习了 确实不错
作者:
新起点在线
时间:
4 天前
不知该说些什么。。。。。。就是谢谢
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