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说一说:游戏《征途》公测已过15年,巨人网络,如今市场地位如何
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作者:
liukai
时间:
2022-1-4 05:56
标题:
说一说:游戏《征途》公测已过15年,巨人网络,如今市场地位如何
2006年巨人网络的自研游戏《征途》展开公测,同时在线人数更是突破了100万,成为当时全球第三款同时在线超百万的网游作品。《征途》的巨大成功,一举将巨人网络推升到国内游戏行业中的前排位置,奠定了巨人网络公司的行业地位。但是,中国音数协游戏工委发布的2019年度中国游戏行业报告显示,国内游戏市场规模大约2300亿左右,腾讯游戏的市场销售收入约1147亿,而巨人网络的市场销售收入仅为25亿元左右。并且,当前很多玩家对巨人网络的印象还停留在端游《征途》上,可见巨人网络在当前游戏市场的发展前景不容乐观。
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2019年实现主营业务收入25.7亿元左右,营业成本为4.3亿元左右,毛利率高达83.13%。实现净利润8.5亿左右,销售净利率为33.22%。2019年公司经营活动现金流入34.4亿元左右,其中销售商品、提供劳务收到的现金为31.2亿元,占比90.89%。
经营活动现金流出19.9亿元左右,其中购买商品、接受劳务支出的现金为2亿元左右,占比10.74%。报告期发生筹资活动产生的现金流量净额为16亿元,其中回购股份用以进行员工股权激励计划的部分15.3亿元左右,占95.69%。
虽然从现金及现金等价物净增加额来看是负数,但如果剔除掉股份回购的影响,从总体来看,公司现金流较为充裕,拥有健康的从经营活动中持续产生现金的能力。充足的现金流,除可获得理财收益外,还能为公司在进行战略对外投资、兼并收购合作上奠定雄厚的资金基础。
就自研产品来说,公司绝大部分的产品属于MMORPG类型的游戏,且风格大多为中国武侠类。其他类型的游戏非常少,且一种类型基本上只有一个游戏作品,况且大部分作品还并非该品类的市场热点和爆款。除了休闲竞技类当中的《球球大作战》表现不错以外,其他游戏作品在市场上的存在感并不强。
不仅如此,作为一个老牌的游戏公司,其游戏类型并未实现全覆盖,目前市场上热度较高的棋牌类、休闲益智类、竞速类、音乐类等游戏,在巨人网络的产品线上均处于空白状态。另一方面,对泛二次元的关注,也是从最近两年才开始的,目前仅有《胡桃日记》和《恙化装甲》两款作品,从时间点和投入力度上来看,均滞后于市场热点趋势。
以上三个方面原因的叠加,造成了公司在现有产品竞争力上并不占优势就针对的客户群体来看,公司现有的以MMORPG为主的游戏产品,主要还是以年轻男性作为目标客户群体来开发的,只有少量产品(如《球球大作战》和已于2021年4月上线的《胡桃日记》)兼顾了女性玩家的需求。在未来产品开发时,公司应注意增加对女性玩家的关注。
而就品类来说,端游产品的数量仍然多于手游,这表明公司还有很大的“端游改手游”的空间。根据最新的改革调整,公司内部建立了赛道制,根据业务赛道的布局可以划分为重点赛道和拓展赛道。其中重点赛道包括以《征途》IP为代表的国战MMOPRPG类游戏和以《球球大作战》与《街篮》为代表的休闲竞技类游戏。
而拓展赛道主要有3个方面:以《仙侠世界》和即将上线的《征途3》为代表的3DMMORPG类游戏、以《胡桃日记》和《恙化装甲》为代表的泛二次元游戏,以及以《帕斯卡契约》为代表的放置类/UE4品类游戏。
就IP资源来说,经过多年精耕细作,公司原创产品中最核心的IP当属《征途》系列和《球球大作战》。虽然这两个核心IP仍然在不断地产生利润,但总体来说,自有优质IP的数量对于巨人的长远发展来说还远远不够。
虽然,公司还储备了一些外部的优质IP资源,比如已经成功开发的《龙珠最强之战》和《犬夜叉——奈落之战》,但毕竟是授权获得的IP使用权,公司仅能用于开发游戏产品从中获益,除此以外跟该IP相关的其他经济利益是不属于公司的。而且就储备的外部IP的数量来看,巨人网络也远远落后于其他行业竞争者,比如三七互娱、完美世界等公司。
1.手游产品开发还需加大力度,更快拥抱市场变化
虽然公司在手游市场已经取得了比较显著的成绩,但是对标游族网络等其他公司之后,可以发现巨人网络的手游市场的收入还有较大的拓展空间。加之移动端整体市场仍在扩大,而端游及页游市场还在持续萎缩,巨人网络势必需要加大力度,来更快地拥抱这一市场变化。
2.现有产品线不完善不均衡
正如前面分析到的,巨人网络公司现有产品线呈现出整体不完善(表现为部分游戏类型缺失)以及发展不均衡(表现为重MMORPG类轻其他类)的现状特点,具有市场优势的产品较少,形成了优势IP的作品就更加少了,仅集中在《征途》系列和《球球大作战》上。表现在公司利润来源上就呈现出对于这两大核心IP的较大依赖。此种产品线格局对于巨人网络参与日益激烈的国内存量市场竞争来说相当不利,同时,在参与海外市场竞争时,也很难占据优势地位。
3.公司自有核心IP储备不足
公司目前经典IP产品《征途》在端游市场上已处在产品周期的后半段(上市已超过15年)。如果公司不能及时推出其他精品游戏予以补充和替代,恐怕未来的业绩有出现较大波动的可能。另外,目前巨人网络手中储备的知名IP资源,仅剩“名侦探柯南”和“黑猫警长”2个较为具有知名度的IP了。所以不仅是公司自有IP产品的生命周期存疑,其储备的其他IP资源也存在数量告急、储备不足的问题。
1.成立专门的IP事业部
当公司的相关多元化战略取得一定成效时,应配套建立专门的IP事业部,对于从各合作方各关联方,包括影视、动漫、文学等领域产生的IP资源进行持续的搜集和梳理,对于有潜力可以进行跨平台移植和利用的,要及时制定相应的合作开发计划,并予以实施。总体来说就是要形成跨平台跨行业的大IP格局,充分挖掘其商业价值。
另外,公司IP事业部建议新招聘一些对文娱行业有丰富经验、对IP价值运营和挖掘有较深认识的人才,不应把眼光局限于游戏行业内部,毕竟就IP价值迁移的方向来说,比较常见的是从文学、小说迁移到影视领域,之后再迁移至游戏、文创商品等其他领域。IP事业部作为辨识文化内容价值的重要部门,肩负着为巨人网络发掘潜在的跨界融合机会、深度挖掘IP价值的重大责任。
2.夯实技术核心竞争力
夯实技术核心竞争力,不仅是业务层面持续产出精品化游戏的保障,也是推动实现相关多元化战略的强大助力。公司应继续加大构建强大的共享技术平台,通过对研发流程的环节进行精细分解,将游戏研发过程中具有共性、可迁移、可扩展的部分作为大中台的组成来加强建设,除了已有的服务器架构、客户端引擎以外,还可以包括用户中心、数据挖掘、体验设计等诸多内容。
在强大的中台支撑下,公司各小项目小团队就能实现游戏开发的分布式执行,齐头并进,实现进一步提升研发效率的目标。而这些从各关联合作企业群搜集到的不同行业的数据,尤其是对同一个用户在不同行业留下的包含其使用习惯、消费偏好的行为信息,如果数据分析准确并实现成功共享,将有利于巨人网络公司及各合作企业对于用户的深度理解,这对挖掘客户的终身价值以及识别并成功获取某一类目标群体都至关重要。
3.优化市场营销活动
当巨人网络实行在相关行业的多元化布局后,市场营销活动能够利用的渠道和资源将大大增加,对于市场营销部门来说,既要处理好各种资源的有效利用,又要确保各种营销活动之间的联动,以便实现更好的效果。
这就要求负责市场的团队要对不同资源的受众进行更精准地把握。比如,假设要推广公司现有的游戏产品,那么在橙光阅读社区做用户引流的时候,如果用它来对《征途》类重度网游引流,其效果肯定会大大低于预期。而如果换成公司旗下的养成类游戏《胡桃日记》,那么引流效果将会大为不同。
此外,市场部门还应具备开放的眼光,特别需要关注行业内其他游戏公司的动向和营销做法,游族网络较之巨人网络,市场销售活动产生的效果更好、销售能力更强。对同行业其他公司持续进行分析、学习和借鉴,将有利于市场部门不断提升营销推广效率和销售效果。
巨人网络曾凭借自主研发的《征途》,一度成为引领国内网络游戏的现象级产品,公司也因此取得了丰厚的回报和领先的行业地位。但随着行业的快速发展和变化极快的外部环境,目前的巨人网络已经出现了一些潜在的问题,行业地位也不复当年的风光。为此巨人网络应该制定大IP战略,不断将优秀的IP拓展到其他领域;不断加强游戏核心技术创新,构建技术共享平台;充分利用新媒体,不断优化市场营销。
举报/反馈
作者:
狄更斯
时间:
2022-1-5 08:44
好好 学习了 确实不错
作者:
虹雨
时间:
2022-1-6 11:43
我抢、我抢、我抢沙发~
作者:
帅气晓维
时间:
2022-1-8 08:00
过来看看的
作者:
吴浩
时间:
2022-1-9 11:50
找到好贴不容易,我顶你了,谢了
作者:
阿修
时间:
2022-1-10 22:58
帮帮顶顶!!
作者:
浪中漂泊
时间:
2022-1-12 15:04
真是 收益 匪浅
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