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标题: 新闻在3D游戏建模中,必须掌握的三大软件 [打印本页]

作者: guozhiwei    时间: 2024-10-30 03:58
标题: 新闻在3D游戏建模中,必须掌握的三大软件

  想从事游戏行业的建模的话,模型和贴图的知识都得学,MAYA和3DMAX只能说是基本要学的,Zbrush能够提升个人价值,之后能给你建好的模型做出好看的贴图,才能算是一个游戏建模方面能干活的合格从业人员。三维扫描仪https://wap.jimuyida.com/3D-scanner深圳积木易搭科技技术有限公司,业务涵盖3D扫描建模与三维模型应用两大板块,其服务涉及泛家居、文物、工业、电商、医疗、教育、旅游、艺术文化等领域!


  新手入门的话,个人建议从MAYA学起。真正工作的时候MAYA和3DMAX都要会一点,3DMAX和MAYA其实已经可以模型互导了,而且虽然行业里用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界来看,国外游戏动画院校、游戏公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是说如果你将来想参与外包一类的工作,很可能为了对接国外的客户还得用MAYA。再加上其实MAYA和3DMAX在游戏建模方面的核心思路比较相近,熟练一个之后转学另一个会比较容易上手。

  只会MAYA和3DMAX的话,大概率产出的模型是什么材质贴图都没有的白模,或者是带有一些简单的贴图模型,大概像下图这样:

  在真正的游戏制作中,为了制作更好的贴图,我们会用到其他一些软件去继续下一步的流程。

  顺便一提,未来可能建模师这个工作会更加细分到角色建模和场景建模方向,在游戏行业里,角色建模场景建模的流程是不同的。

  在角色建模中,要用到Zbrush去进行各种细节的雕刻。在游戏行业里Zbrush的主要作用是制作大量细节的高模。像这种:

  尽管这个模型看起来简单,但是上面的各种纹理细节,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨节的起伏,用仅仅用MAYA来制作就……。过去这样的纹理很可能是贴图,有了Zbrush之后,大部分有机形体的角色,怪兽,写实风格,或者是stylized风格的的角色基本都要进Zbrush雕点细节。

  尤其是在次时代游戏的制作中,Zbrush在进行角色建模的时候是必不可少的,主要用来进行复杂的细节雕刻做高模,project到低模上形成各种图,尤其是normal图。在比较写实类游戏建模时,基本都是先在MAYA或者MAX做一个粗模,然后导obj模型进ZBrush里进行雕刻,比如五官衣服褶皱一类的细节。事实上,现在人物模型穿衣服的情况下,很多还会用Marvelous designer来制作布料一类的模型,来模拟布料穿着在角色模型上能形成什么样合理的布纹。

  做3D游戏模型,仅仅是白模根本不够,懂得做贴图很重要。目前国外次时代游戏行业的材质贴图方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家游戏硬件越来越强大,未来游戏基本都是朝着次时代游戏的方向走。

  同样的,如果用户对游戏的要求和审美能上去的话,国内游戏公司也会往这个方向发展。光会做高模也是不够的,因为游戏里运行的模型都是低模,为了让低模呈现高模的细节,我们还需要学习各种贴图的做法。做贴图,根据游戏引擎的需求,我们要学substance painter来制作其他贴图,选择Unity或者Unreal,由于他们两个不同的工作流程,我们需要不同的贴图:三张两种工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)图,Height图(高度图),Normal图,和六张根据最终引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color图,Roughness图,Metallic图 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)图,Glossiness图,Specular图,其中Metal-Roughness流程是对应Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三张图对应Unity引擎。这些图基本就如下图所示:

  总之,要学substance painter。

  而如果你将来要从事场景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你还需要学各种材质的创建,比如substance designer,能够极大提升在场景建模工作方面的竞争力。主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大体块的场景建模,之后用Zbrush在这些大体块结构上增加部分的细节结构,剩下的就是直接丢进unreal引擎,然后把在substance designer里做好的各种材质丢进unreal,给场景添加植物、石块甚至一些浮雕的细节。

  如果这些材质做的足够好,在游戏引擎里效果就会逼真。目前次时代游戏场景建模已经越来越流行用substance designer来制作各种材质,使用这个软件制作的各种材质为游戏节省了大量资源,这也是未来游戏行业的大势所趋,这种工作流程的好处主要是在场景中不要再花心思在修正UV之类的工作了,很多3D材质能够参数化的重复使用,而且能够做出非常精美的材质。如果想从事游戏行业里的场景设计师,越早学会Substance designer的Procedural Generation制作各种贴图材质,未来的工作前景就会越广阔。

  建议:大家从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

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  游戏建模我学定了,耶稣也挡不了我

  首先就是我们游戏建模需要的软件类:

  学习游戏建模的软件有不少,但最最基础的还是3Dmax和Zbrush!

  为了防止朋友们不会安装解析,看下面:

  解析是重要一环

  软件有了,当然也有我们的教程:有面对萌新的萌新三连:

  0基础的朋友也能看得懂,学得会

  有面对有基础的朋友的次世代角色场景进阶全流程:

  有一些基础的朋友建议从场景道具入手

  也有角色相关视频教程:

  角色是比较难的一部分

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