Medium开发团队于2019年加入Adobe,并与Substance 3D幕后的团队结合,同时聘请其它知名创作工具背后的优秀人才;这使我们不仅能够建立重新构想雕刻与场景组配的愿景,还赋予我们新的使命:与其他的 Substance 3D 产品实现流畅地集成并完成端对端的3D工作流。
在桌面(左侧)和VR虚拟现实(右侧)中使用场景组配功能以生成重复的形状:
如今随着不断前进的旅程,我们一起迎来 Substance 3D Modeler 测试版本的发布,对此我们很乐于收集社区的反馈,讨论点,并与所有人共同实现开发与提升Modeler。而Modeler测试版本是Substance生态系统中的关键部分;我们的目标是与Substance生态系统的其余部分携手共进,比如 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Stager,以帮助用户实现创造性愿景。
对此,非常感谢 Substance 3D 社区帮助我们实现这一点!而且我们也迫不及待地想看看各位用户会使用Modeler创建哪些内容。
消除用户与艺术之间的障碍
当我们展望Modeler的使命时,我们特别敏锐地意识到一个痛点:如今大多数的 3D 雕刻与场景创建需要具备重要的技术知识水平。这会为新手创造陡峭的学习曲线,甚至还需要经验丰富的 3D 美工花时间处理技术方面的限制,而不是专注于纯粹的创造过程。在使用Modeler时,我们的目标是尽可能地将这些技术方面的约束因素隐藏起来,并尽最大的努力将其排除在外。作为一名艺术家,应该尽可能地专注于创造性地表达,而不是受技术问题的干扰。因此,这便是Modeler的核心原则。
即将开发的Modeler 1.0版本,我们将继续添加并完善其管道功能,以使它与其他的 Substance 3D 工具集和实时引擎之间的互操作性实现尽可能地顺畅。性能不仅就应用程序自身而言很重要,随着时间的推移,我们希望能够将Modeler中所创建的内容轻松地导入用户其他的专业工作流程中。总体来说,Modeler旨在消除用户最初想法与实现创意愿景之间的每个减速带。
我们拥有开发Medium的经验,如今的Modeler可以展现出这一点:在VR中雕刻可提供令人难以置信的沉浸式 3D 创作环境;用户可以自由地环顾四周,还可以通过手臂的移动,建立创作直觉与触觉之间的互动。此外,用户还可以通过真实世界的尺寸查看创作,而无需任何相机的畸变,这使它很容易且准确地辨别创作形式。Modeler的6自由度交互允许用户实现自由移动物体,并通过流体和手势放下笔触,这感觉就像在太空中绘画和雕刻黏土。
随着越来越多的专业人士采用 3D 工作流程进行创作,Modeler的目标旨在成为用户开启创作过程的必备工具之一。当用户在头脑中转换想法并在Modeler中进行迭代时,我们希望用户能够轻松地将资源库中的现有模型引入到Modeler中,然后尽可能流畅地将输出结果引入到其他的 3D 工作流或管道中。
目前,我们支持通用的交换格式(USD,OBJ,FBX以及更多正在准备中)用于导入和导出,以使用户输出带有UVs或顶点颜色的纹理。如果用户输出UVs,Modeler将启用正在改进的全新自动UV生成方式,与此同时,我们征求用户的任意反馈以改善其功能。如果用户的下游工具支持链接,可以从Modeler中保留这些链接或直接将这些链接创建为专用模型。除了支持与 Substance 3D Painter 或 Substance 3D Stager 之间轻松地交互式操作,对于即将开发的1.0版本,我们将继续完善与Unreal 5和其他实时引擎之间的管道。有了Unreal的Nanite引擎,用户可以从Modeler中通过USD格式以全分辨率导出模型。
Modeler应用取决于用户
今天,我们秉承超越的精神将Substance 3D Modeler测试版本送到用户手上。与此同时,我们更加期待看到用户会使用它创造哪些内容。而来自社区的创造力便是我们继续前进的动力!