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标题: 《燃烧王座》评测:另一种意义上的新瓶装旧酒 [打印本页]

作者: xubin    时间: 2024-12-15 09:32
标题: 《燃烧王座》评测:另一种意义上的新瓶装旧酒

  如果有人在2019年告诉我说,有厂商即将在国内推出一款 RTS游戏,我大概率会表示节哀。但话锋一转,说是要出在移动端,那就比较能理解了。新倚天屠龙记变态版也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!


  自1981年,上古游戏《Utopia》诞生以来,RTS这条大船风风雨雨航行38个年头,为了对抗时代的浪潮,它身上常年积累的零件能扔的扔,能换的换。那么问题来了,现在的RTS还是不是当年的那个RTS?

  《燃烧王座》给了我一个肯定的答案。

  为了防止硬核玩家秒关网页,我觉得有必要在此强调一下个人观点——《燃烧王座》是我玩过最好的移动端RTS游戏。

  游戏的交互界面秉持着短平快的特色,右侧的两个图标清晰易懂,分别升级奖励以及卡牌列表。底部则从左到右,分别表示账号信息,充值入口,PVE模式,社交系统,以及PVP模式。

  不要被“卡牌”这两个字误导了

  从交互图标的画幅分配可以得知,这是一个强调信息归纳以及PVP对战的卡牌构筑类即时战略游戏。没错,《燃烧王座》给人的第一印象确实和一些老前辈有几分相似,无论是卡通风格的画面,还是卡牌的收集养成系统,都并非《燃烧王座》首创。

  亮不亮?亮就是好卡!

  但是,这些并不影响《燃烧王座》作为一款RTS游戏的良好素质——他的核心玩法。

  非常巧合的是,打消我疑问的恰恰是给带给我疑问的游戏内容,也就是卡牌养成。

  竖版策略类PVP游戏似乎在移动端上退化出了两条特有的副肢,其中一条,就是DBG(卡牌构筑)元素。

  简明清晰的牌组交互界面

  为了避免玩家受到传统RTS冗长而高强度的负面影响,《燃烧王座》使用卡牌将兵种战术模块化,并搭配资源管理,形成了一套经得起推敲的基本策略体系,对比传统RTS来说,便是种族特色。

  然而,模块化的策略体系也带来了不小的弊端。根据各个卡牌强度以及相性的不同,玩家始终都能够得到属于自己的最优解。游戏后期,模块化并缺乏随机性的策略体系会对游戏的多样性以及可玩度产生严重威胁。

  与本游戏完全无关 仅供参考

  《燃烧王座》则在一定程度上避免了这一弊端,诀窍在于,他将卡牌构建也纳入到了整个实时战略系统之中。玩家在进入对局时并没有预设卡组,需要使用某个单位时,必选先用一定资源将该单位置入“手牌”,经过一定冷却时间后才可召唤该单位。虽然看上去只是一个不起眼的改动,但却在实质上改变了整个游戏的基本性质。

  可以看到下方“手牌”栏只有新加入的两个单位

  首先,没有预设卡组就代表着没有固定的套路克制。在入场没有套牌的基础上,双方的“手牌”也完全透明,在一方构建套路的同时,另一方即可针对性地进行反套路,对比原本死板的套路猜拳,《燃烧王座》的实时卡牌构筑系统基本杜绝了“会面投”这种极端情况,让对局的博弈属性直线上升。

  上文中提到竖版策略类PVP游戏在移动端上退化出了两条特有的副肢,其二便是落位,如果对应传统RTS来说,落位便是具体的操作。

  由于移动端设备在触屏方面的特长,《燃烧王座》与其他移动端RTS游戏一样,选择了落位这种形式来实现单位部署。落位本身是指攻守双方的教练对场上球员的空间部署,而对于移动端RTS游戏来说,落位除了在指定位置放置单位以外,其本身还包括移动、攻击等一整套指令,是对于触屏操作以及游戏节奏的一种简化和妥协。

  即将在高台上场射爆哥布林的弓箭手妹妹

  当然,不只是单位,建筑的落位也十分重要。在《燃烧王座》中,单位和建筑的落位是一个有机的整体。初始城堡提供的范围外,只有兵营才能进一步扩大落位范围。同时,兵营还能提供人口上限,并进行防守分流,通过合理构筑兵营布局,玩家可以进一步保护资源点并帮助单位进行战略推进。

  通过兵营占领资源点并对敌方不断施压

  简化并不意味着简单和简陋。事实上,指令的精简化催生了一套移动端RTS游戏特有的对局逻辑。除了被额外纳入进攻体系的AI倾向以外,根据战况实时使用落位进行定向战略打击以及防守分流也形成了全新的策略要素。

  除了实时“卡牌构筑”以及实时“落位”这两个核心要素以外,《燃烧王座》还沿用了一些非常old school的RTS设定。

  比如实时战争迷雾,当玩家的游戏段位达到黑铁及以上时,将会丢失对方半场的视野。只有通过建筑以及单位进行探测,或者使用城堡指令才可进行观察到对方半场的情况。鉴于游戏中的段位地图池差异并不只是换个皮这么简单,多变的地图特征一旦结合战争迷雾就会形成奇袭战斗,这将是移动端玩家从未有过的船新体验。

  战争迷雾的效果在之后的地图中非常明显

  又比如细节操做。玩家在部署单位之后,可以随时对单位下达撤退命令,接到命令的在场单位将会返回城堡,并折算回收为相应的资源点数。以新人英雄艾拉为例。较远的攻击距离使其适合在快攻期搭配近战单位对敌方营地实施袭扰战术,其高伤害的英雄技能很适合一口气拔掉敌方建筑,形成HIT&RUN的经典战术。当敌方腾出资源部署单位进行防御或者追击时,可让艾拉在安全距离撤退。如果敌军选择继续深入,我方则可以进一步部署单位进行对策。

  撤退后的反打

  此外,《燃烧王座》中还能找到许多有关兵种克制,裸二本,开二矿,推塔流等等已经落满了灰尘的概念。能把这些老东西拿出来见见光,实在也是好事。

  与前作共享的世界观 挺像那么回事的

  为了适应移动端的触屏操作,《燃烧王座》采用了实时构筑以及实时落位的方式,以精简的形式继承了传统RTS充满运动感的战场博弈。

  作为一款移动端RTS游戏,《燃烧王座》所体现出的种种特质,正是RTS游戏面临时代浪潮的严酷考验,不断更换船身零件的结果。

  当传统RTS中分化出RATS(MOBA)以及STG(策略战棋)游戏时,我们就应该知道,游戏的类型总是在随着大环境的变化而不断地进行着演化与细分。就像《Utopia》本身也只是一个带有少量实时元素的回合战略游戏,但并不妨碍后来的玩家将其与《沙丘》系列一并列入到RTS始祖的行列之中。

  最后,希望9月5日,也就是《燃烧王座》正式开启不删档测试的当天,玩家们能够在手机屏幕上好好伸展一下已经僵掉了的手指,和皱巴巴的回忆。




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