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叙述:《全球行动》先行评测:无愧RTS之名
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作者:
liukai
时间:
前天 22:32
标题:
叙述:《全球行动》先行评测:无愧RTS之名
万万没想到,在即时战略游戏日薄西山的今天,居然还能在手机上找到一款标榜著RTS的游戏。更加难能可贵的是,这游戏的RTS味儿的确挺正宗。
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如果《全球行动》这个名字听起来有点过于常规,那么《战争艺术》这个标题,喜欢RTS的玩家可能更有印象,其2代「全球联盟」(Global
Confederation)在塞班系统时代可以说是移动端RTS游戏的标杆之作,此次的《全球行动》可以说是延续传统风味的精神续作。
RTS有着两大核心玩法,其一便是资源调控,反映到最为基础的层面,往往就是基地运营,看着一个个建筑从落地到竣工,林林总总地形成一个功能齐全、整齐划一的基地,本身就是一种非常舒适的感官体验。
在《全球行动》中,基地的配置是异常重要的一环。每次战局开场都会预留一分钟的部署时间,供玩家拍下手头的建筑。为了方便选取,游戏中将建筑按照职能划分为资源、军事、防御三个大类。
《全球行动》采用了经典的双资源设定,其中物资用于部署建筑和生产单位,电力则用于维持建造生产以及防御等基地功能。除此之外,可供建筑的空间也是一个隐性资源。因此补给中心、发电厂和用于扩大建造范围的建筑工地一起,构成了三大资源建筑。
军事建筑则是我们熟悉的单位生产建筑,从兵营到战车工厂,从空军工厂到船坞,甚至也有像天基武器和洲际导弹等超级武器的存在。
防御建筑则包含了对地、对空以及围墙的经典组合。
虽然建筑种类的总数并不算多,但考虑到《全球行动》的物资收集模式——仅能通过补给中心定量增加,为了维持更大的产能,大型基地中的建筑数量依然十分可观。如何合理地安排建筑空间,并在关键位置安置防御点,也是一门学问。
类似双开兵营还是快速升本的资源抉择依然存在,但相对于《星际争霸》等资源限制比较大的老牌RTS来说,《全球行动》的初始资源水平能够在短时间内供玩家建造大部分的必需建筑,前期需要卡点部署建筑、生产单位的时候不多。加之游戏采用网格式的建筑排布,部署建筑的时完全可以不假思索地进行排布,这让开局的游戏体验显得尤其流畅。
除了暴兵和部署建筑以外,物资还可以用于升级主基地,以提供指挥点数——即人口上限,并进一步解锁包括其他军事建筑在内的升级选项,而军事建筑的等级对应能够生产的单位类型,解锁一个军事建筑的所有单位需要提升三个等级。更早提升建筑等级意味着更全面且强力的单位实力。
因此,游戏的资源博弈部分主要集中在了中期。玩家需要尽量从高伤亡率的初级单位互殴中挤出更多资源,用于解锁高级单位和超级武器,以拿下决定性的优势。这段时期往往会成为两位实力不相伯仲的玩家之间的拉锯战。
为了照顾到新晋的RTS爱好者,《全球行动》在左下角加入了统一的单位和建筑管理界面,在交战过程中,玩家只需要通过主基地将所有的集结路径选好,就可以在处理战局的同时,管理单位的生产补充。
总而言之,《全球行动》做到了在最基础的运营模型上,加入了适合新晋玩家的简化操作,又不至于傻瓜到让老RTS玩家失去所有的游戏乐趣,所有玩家都能快速上手并掌握游戏的基础准备阶段,而且也不至于被移动端的不便之处限制操作手感,设立了一个恰到好处的门槛。
战役模式一直是RTS游戏的必备品,《全球行动》也不例外。初次进入游戏的玩家,能够以联盟军(蓝军)的身份体验对应的剧情战役。
战役中,玩家需要尽可能快速、低伤亡地通过关卡,来获取更高的星级评价,部分关卡拥有加分的额外目标。当然,这些并不是那种漫无目的刷物资关卡,玩家在每一个关卡中都需要学习利用手头上的单位与资源去解决关卡设计给出的难题。
从结果上来看,《全球行动》的战役主要起到了深度教学的作用,其叙述剧情与世界观的功能比较薄弱,好在基本设定和战斗剧本比较到位,体验起来仍旧有声有色。这也得益于《全球行动》在线的声画表现力,无论是单位响应还是火力特效,都能提供一定的临场感。
单位在移动攻击、受伤等状态下有着丰富的语音反馈;炮火能够在战场上留下弹坑,爆炸能够将阵亡的步兵轰飞等等,让观赏单位间的交火成为了一桩很有乐趣的事。不知道有没有玩家和笔者一样,有时候玩RTS就是为了享受浩浩荡荡的军队摧枯拉朽时的视觉快感。
战役以外,玩家可以在联盟和反抗军(赤军)中选择阵营,进行2V2、3V3的多人匹配与排位,人机以及自定义模式。反抗军的单位拥有隐身地雷等与蓝军大相径庭的特殊技能,游玩体验截然不同。目前似乎没有1V1对抗的游戏玩法。
当玩家的战术等级达到九级之后,游戏还将开放娱乐PVE玩法,目前此玩法还只有合作遭遇战,世界战与联赛将在日后陆续开放。
最为经典的歼灭战依然是《全球行动》的主要对抗玩法,扫清对手的所有建筑即为最终胜利。具有新意的地方在于,在游戏前中期,也就是对抗最为激烈的阶段,战场中央会出现可供占据的空投资源点,将之拿下的玩家能够获得物资上的奖励,这也为玩家提供了“一切战术转换家”以外的策略选择。
此外,《全球行动》加入了类似指挥官技能的战术选项,分别从军事、生产、通用三个方面对玩家当前的战局能力进行短时间的强化,增加了一个博弈层面,让战况变得更加瞬息万变。而使用战术需要消耗战术值,战术值是会根据时间缓慢恢复的平民资源,也可以通过道具直接进行回复。100的上限值则很大程度上限制了玩家对于战术的依赖性,最大程度上保持了游戏的平衡性。
总而言之,《全球行动》目前在玩法模式上还处于一个比较保守的状态,我们可以找到几乎所有RTS中的经典玩法,但也止步于此。游戏的战役部分更多是以教学的角色存在,在适应玩家群体的同时牺牲了一部分剧情方面的设计感,这部分的遗憾则仰仗了尚在开发中的其他玩法,让人看到了一些灵活变通的可能。
作为一款传统RTS游戏,选取和移动命令是另一项最为核心的玩法基础。《全球行动》中的操作方法十分多样化,既有传统意义上的手段,也具备移动端特有的便利性。
首先,游戏采用的是经典的“左键”模式,即左键点选或框选单位,同样通过左键进行移动与攻击命令的操作模式。也就是说,玩家基本上可以将自己的手指看作鼠标左键来进行操控,非常符合RTS老玩家的操作直觉。
但是对于大多数人来说,手指的准确性和灵活度与鼠标依然有着不小的差距。该如何打磨这些操作手感上的问题,是《全球行动》的主要任务。
游戏并没有为了照顾触点更大的手指而选择放大单位体积,步兵、坦克与建筑地形之间依然保持着写实比例,卖相上整体上贴近《命令与征服》系列。
事实上,《全球行动》中的步兵在画面上往往就是一个小点,但在合适的单位间隔与范围化的判定调教下,点选单个目标的操作基本手到擒来,在探查视野和拉开血量不健康的单位时显得非常方便。单选部队的便利性也让诸如拉仇恨等细节操作成为可能。
F2A和框框A这些传统艺能自然没有缺席,且在《全球行动》中有了一定程度上的体验升级。除了按键或者双击全选单位以外,游戏还支持拉框选取和自由圈选两种选择手段,其中拉框选取还能由长按屏幕进行触发。难能可贵的是,长按的框选操作调教良好,基本不会出现想要框选却变成拖动屏幕的尴尬现象。
为了进一步照顾到触控操作,在未选取单位的情况下,屏幕下方会把当前画面中的所有单位以兵种的形式罗列出来,玩家可以直接点选图标来控制当前画面中的此类单位,也可以用老办法——双击一个单位,来选择当前画面的所有同类兵种。
拥有如此丰富的选取手段,玩家能够在《全球行动》的战局中快速准确地定位到目标单位(群),第一时间对战况做出响应。
然而,部队之间过大的间隔此时却出了“岔子”。松散的队形对AI寻路并不友好,地形造成的部队绕路现象比较严重,导致火力无法集中,往往需要对路径进行手动校准。
当然,玩家也可以选择使用游戏中内置的编队功能,设置最多三支小队,通过屏幕右侧的小队按钮快速建立并选择小队,实现对部队的多线管理,充分利用兵种间的克制机制。或者通过自由部署的命令,单独决定每个单位的落点位置。
毫不客气地说,《全球行动》在操作的调教上下了非常大的功夫,极力还原PC平台操作习惯的同时,加入了符合触屏操作的精简改革。让按照直觉进行游戏的RTS老玩家顺手,也照顾到了对系统和操作感到陌生的新晋玩家。但是在磨合的过程中还是不可避免地出现了诸如寻路AI和单位碰撞体积过大等底层逻辑问题,加之没有路线设定功能,让原本非常完美的操作系统出现了一个比较大的遗憾。
《全球行动》作为一款因版号等复杂原因,从海外归国的游戏,他的国际服「战争艺术3」我也稍微接触过,与国服版本相比,其科技升级系统显得过于臃肿,而且大量的投入势必拉大玩家之间的基础差距,造成必然的平衡问题。
这些弊端比较明显的系统在国服统统得到剔除,玩家手上的单位享受数值上的绝对平衡。此外国服的引导力度大幅度增强,相比国际服而言,对于新手的友好程度陡增。但可惜的是,出于某些原因,游戏修改了关于战役模式的UI风格,现在的战役关卡显得太过常规了。
整体而言,《全球行动》在适应国内“本地化”的过程中,切切实实地做出了大量的平衡优化工作,再加上本身就非常不俗的游戏素质,说是移动端上最为接近原味RTS的游戏,确实不为过。
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