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    最新:销量低的游戏IP就一定是烂IP吗?

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    楼主
    发表于 2022-12-5 12:44:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    西虹网 西虹网  等你点关注都等的长猫了
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    西虹网 西虹网  之前的两篇文章《
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    西虹网 西虹网  【闲谈】那些模仿《原神》的游戏会不会成为又一个《樱花革命》?
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    西虹网 西虹网  》和《
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    西虹网 西虹网  FGO开发商delightworks选《樱花大战》IP错了吗?
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    西虹网 西虹网  》都在讨论delightworks做《樱花革命》这件事。
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    西虹网 西虹网  有很多同学都发表了自己的观点,比如人设问题和玩法问题,关注点都是:这个游戏失败的原因是什么。
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    西虹网 西虹网  但是笔者认为,这个游戏反映出来的最大问题是:为什么从立项到上线,每个流程都挑不出什么太大的毛病,最终游戏却失败了?
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    西虹网 西虹网  之前笔者提到:这是做了日本最赚钱二次元游戏FGO的delightworks,花了超30亿日元,基于FGO的经典玩法,用日本过去曾经非常有影响力的《樱花大战》IP做的新游戏《樱花革命》,失败了。
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    西虹网 西虹网  我想各位在国内也能看到类似的项目:有辉煌履历的项目团队,投入巨资,使用市场上成功游戏的经典玩法,再加上著名的IP,最终市场表现却不达预期。
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    西虹网 西虹网  看似不可能失败的游戏项目最终失败,这个问题最值得讨论。
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    西虹网 西虹网  如果一次两次还可以说是偶然,但如果类似现象频繁出现,那可能是方法论有待修正。
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    西虹网 西虹网  可验证的方法论
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    西虹网 西虹网  一个有效的方法论必然是可验证的。
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    西虹网 西虹网  也就是说,根据这个方法论能够得出预期的结果,如果结果和预期相悖,那就是方法论错误或者有待完善。
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    西虹网 西虹网  现在很多关于《樱花革命》的分析,都是“事后诸葛亮”,如果回到游戏上线前,你有没有把握对这个游戏成功与否做出一个清晰的论断?
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    西虹网 西虹网  而预测是笔者经常做的:我在《
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    西虹网 西虹网  游戏研究员怎么给公司既省钱又赚钱?——以手感为例
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    西虹网 西虹网  》对总销量突破了一千万的《古惑狼三部曲》做了一个清晰的判断:《古惑狼三部曲》的成功,主要靠情怀。
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    西虹网 西虹网  当时笔者写道:“如果这些问题在《古惑狼4》中继续出现,没了情怀分的加持,玩家的恶评在所难免。”实际上《古惑狼4》的销量的确没有达到预期,第一个月只卖了40万份。
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    西虹网 西虹网  这就是“可验证的方法论”,如果《古惑狼4》销量好,那就证明笔者的方法论错误。
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    西虹网 西虹网  这个思维也可以用于IP领域,笔者分析《樱花大战》IP时提到,《樱花大战》系列游戏销量高于《Fate Stay Night》,这可能是选择IP的核心原因之一。
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    西虹网 西虹网  简单说这个方法论就是“游戏IP价值与游戏销量强关联性”。
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    西虹网 西虹网  但是回顾历史我们发现,一些低销量的买断制游戏IP在手游上却能取得比高销量游戏IP更好的成绩。
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    西虹网 西虹网  比如《火焰纹章》手游对比其他任系手游,以及《三国志战略版》和FGO。
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    西虹网 西虹网  低销量和高收入不矛盾
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    西虹网 西虹网  《Fate Stay Night》原作者TYPE-MOON在计划制作手游时认为这个IP是个小众IP,“核心用户大概只有10万”,从系列销量历史数据(下图)上来看这个判断没有错,但实际上FGO的表现远超过他的预期。
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    西虹网 西虹网  从“低销量游戏IP手游化成功”和“高销量游戏IP手游化失败”等案例中,我们可以总结出一个观点:销量并非衡量游戏IP手游化价值的唯一因素。
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    西虹网 西虹网  这样的案例越多,就越能说明游戏销量与游戏IP手游化价值的关联度并不高。
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    西虹网 西虹网  那么在未来选择游戏IP或者代理IP游戏时,就不能把原作的销量作为主要评判依据。
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    西虹网 西虹网  其实目前这样的观点已经成为共识,表现为项目组不盲目追求高销量游戏IP。但具体的理论基础和适用范围还有分歧,这就有待更多的案例去进一步完善方法论。
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    西虹网 西虹网  比如传统买断制游戏中,一个玩家能够贡献的收入上限往往是固定的,最多加上DLC和限定版等,但提升也非常有限。
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    西虹网 西虹网  而F2P理论上是无上限的。
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    西虹网 西虹网  而有的IP恰好就属于用户小众但消费能力强的类型,这时原本的销量数据就不能反映IP手游化后创造的价值。
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    西虹网 西虹网  小众文化尚待掘金
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    西虹网 西虹网  日本有很多针对“宅文化消费者”的调研都发现,宅文化爱好者的消费能力很强,日本《钻石周刊》提出“宅文化爱好者消费能力是普通人的三倍”。
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    西虹网 西虹网  宅文化群体虽然小,但是消费能力强的优点可以弥补这一点,现在市面上很多销量不算高的宅文化买断制游戏,其商业价值是被低估的。
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    西虹网 西虹网  发掘这些被低估的的游戏IP就能创造极大的商业价值。
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    西虹网 西虹网  举个更小众的例子,Furry是一个非常小众的圈子,但这个圈子成员消费能力极强,一套Furry服装就好几万,这个市场的价值是不能单从买断制游戏·动画作品的销量去评判的。
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    西虹网 西虹网  包括笔者在《无期迷途》上线前非常看好这个游戏,而不是其他开放世界·二次元或者强IP二次元游戏,就是因为《无期迷途》本身代表的一个小众圈子消费能力强,而且这个圈子还在持续扩大。
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    西虹网 西虹网  这也是笔者敢打包票说《无期迷途》一定能成功的原因,而且这个红利还会持续很久,我们可以期待更多的《无期迷途》题材游戏出现。
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    西虹网 西虹网  结语
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    西虹网 西虹网  笔者的观点在业内属于异类,之前提出《无期迷途》是我最看好的游戏,很多人不理解,但是随着《无期迷途》的成功和一些备受关注游戏的失败,我想各位也能看到一些过去的方法论已经不适用于新时代。
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    西虹网 西虹网  记得早年《王者荣耀》还没推出的时候,笔者也曾和一个MOBA手游项目组聊过,他表示手游做“角色养成”天经地义,指出我提出的“账户养成”(也就是符文)是不专业的“玩家思维”。
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    西虹网 西虹网  但现在整个MOBA手游业界都是“账户养成”的“玩家思维”了,很多理论并没有那么绝对。
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    西虹网 西虹网  包括现在IP领域用“数据论英雄”,在这样的环境下“Cygames收购《重装机兵》IP”显得无比扎眼。
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    西虹网 西虹网  我个人理解也看好Cygames的选择,未来会告诉我们是谁错了。
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    沙发
    发表于 2023-1-2 05:46:28 | 只看该作者
    才发现昌平也有网络平台,挺好 支持了。
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    板凳
    发表于 2023-1-10 17:09:33 | 只看该作者
    我抢、我抢、我抢沙发~
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    地板
    发表于 2023-1-18 10:39:56 | 只看该作者
    我是来刷分的,嘿嘿
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    5#
    发表于 2023-1-24 11:23:52 | 只看该作者
    相当不错,感谢楼主无私分享精神!
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    6#
    发表于 2023-1-29 08:50:31 | 只看该作者
    有竞争才有进步嘛
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    7#
    发表于 2023-2-1 04:40:29 | 只看该作者
    我是个凑数的。。。
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